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이터널 블레이드, “아직은 부족, 완성도 더욱 높일 것”
2012-02-21 7354
갈라랩이 직접 개발 및 서비스 하는 ‘이터널 블레이드’가 오픈 베타 테스트를 시작한지 한 달이 지나간다.

‘아이엘: 소울브링거’에서 새로운 모습으로 리뉴얼된 ‘이터널 블레이드’는 사냥해서 나온 영혼을 흡수하여 ‘신수’를 모으는 독특한 시스템과 함께 몰이 사냥의 재미를 극대화한 것이 가장 큰 특징이다.

최근 갈라랩은 ‘이터널 블레이드’의 핵심 시스템인 신수 시스템의 업데이트를 단행, 강화하고자 하는 신수와 제물이 될 신수의 합체를 통해 더욱 강력한 신수를 얻을 수 있는 ‘신수 조합’을 선보이기도 했다.

오늘 이 시간에는 갈라랩에서 ‘이터널 블레이드’를 담당하고 있는 박범수 PM을 만나 현재 서비스 상황과 향후 계획에 대해 들어보는 자리를 마련했다.



Q. 오픈 한지 한 달 정도 됐는데 현재 상황은 어떠한가?
A. 아직은 많이 부족하다는 생각을 한다. 특히 콘텐츠 부분에서 그런 점을 많이 느끼는데 빠르게 보강 작업을 진행할 생각이다. 또 OBT를 진행하면서 다양한 문제들이 발생하고 있는데 피드백을 받아 빠르게 업데이트하는 작업도 병행하고 있다. 하지만 게임 서비스라는 것이 예상대로 흘러가지 않는 경우가 많기 때문에 장기적인 관점에서 접근하려고 한다.

Q. 최우선으로 해결해야 할 내용은 무엇인가?
A. 신수 시스템의 경우 버프 용도로만 한정되는 느낌이 있었다. 이를 신수 조합을 통해 해결할 생각이며 게임 자체가 몰이 사냥에 중점을 맞추다 보니 PvP 시스템이 부족한데 결투장을 통해 이를 구현할 생각이다.

Q. ‘아이엘: 소울브링거(이하 아이엘)’와의 차이점과 달라진 점이 있다면?
A. 사실 리뉴얼 작업을 거치면서 사냥의 재미를 극대화하는 것에 초점을 맞췄다. ‘아이엘’의 경우 사냥하는 재미가 덜했는데 레벨업 속도와 밸런스를 맞추면서 빠른 진행이 가능하도록 했다. 또 사냥 스타일 자체를 몰이 사냥으로 바꾼 것이 가장 큰 변화라고 할 수 있을 것이다.
△ 신규 캐릭터 ‘시프’의 모습


Q. 상용화 계획에 대해 듣고 싶다.
A. 상용화 서비스는 보편적인 아이템을 적용할 생각이다. 또 유료 커스템 시스템도 구상 중에 있다.

Q. 올해 계획을 듣고 싶다.
A. 레벨 업 과정에서 새로운 퀘스트를 계속 제공하면 좋겠지만 조금 어려운 측면이 있다. 그래서 현재 반복 퀘스트에 대한 피드백이 있는데, 이 부분과 함께 몰이사냥의 재미를 극대화할 수 있는 던전 등을 상방기 중에 준비해 선보일 생각이다.

Q. 신작 게임임에도 불구하고 유저들에게 적극적으로 홍보하지 않는 듯한 인상을 준다.
A. 회사 방침 상 어느 정도 성과가 거두기 전까지는 서두르지 않는 것을 기본으로 하고 있다. 물론 개발팀에서는 많은 홍보 활동을 기대하지만 회사에서는 완성도를 좀 더 높이고 유저들이 충분히 재미를 느낄 수 있을 때를 기다리고 있는 상황이다.

Q. ‘이터널 블레이드’를 즐기는 주 연령층은?
A. 사실 ‘아이엘’로 처음 모습을 드러냈을 때부터 아기자기한 느낌 때문에 청소년 유저층이 많을 것 같은 느낌인데, 실제로는 20대 이상 유저들이 많다. 많게는 30대 유저분들도 많이 즐겨주고 있다.

Q. 유저들과의 소통은 어떤 방식으로 하고 있나.
A. GM들이 고생을 많이 하고 있다. 게임 서비스는 운영이 상당한 부분을 차지하는데 이 부분에 있어 유저들에게 충분한 만족감을 주기 위해서는 노력하는 방법 밖에 없다. 현재는 게시판을 통해 유저들의 의견을 듣고 있는데, 최대한 많은 의견을 반영하기 위해 노력하고 있다.

Q. 개발부터 서비스까지 어려운 점이 있었다면?
A. 초기 서비스 시작 당시를 돌아보면 프리 OBT를 초기화할 것인지 대한 말 것인지 난감했다. 경제 밸런스 검증을 위해서는 데이터 초기화를 지양해야 했는데 유저들의 콘텐츠 소모와 레벨 업 속도가 상당히 빨라 따라가기 힘들었다.

하지만 유저들과 이미 약속한 부분이기 때문에 초기화를 하지 않았고 덕분에 많이 고생한 측면이 있다. 이외에도 직업군 부분의 밸런스 부분에도 유저들이 잘 적응하지 못해 이를 손보는데도 진땀을 흘렸다.



Q. 콘텐츠에 대한 유저들의 불만이 있다면?
A. 사실 자신의 캐릭터가 가장 강하기를 바라는 것은 어떤 게임 유저나 다 똑같다. 사실 모든 직업들이 상향된다고 하면 결국 결과는 똑 같아진다. 그렇기 때문에 밸런스 부분의 문제는 차차 해결해 나갈 문제라고 생각한다.

또 몰이 사냥이 진행되는 과정에서 지연 현상이 발생하는 경우가 있는데 회사 내부에서 테스트했을 때는 몬스터를 최대 4그룹 정도만 몰아서 사냥을 했는데 유저들은 그보다 많은 8그룹까지도 충분히 견뎌냈다. 이렇다 보니 결국 예상치 못하게 지연 현상이 발생했고 여기서 발생한 문제들을 정리해 해결하려고 준비 중이다.

Q. 해외 서비스 현황은 어떤가?
A. '이터널 블레이드’가 아닌 ‘아이엘‘은 대만, 일본 등에서 서비스가 진행 중이다. 태국은 상반기 중에 다시 런칭할 예정이며 일본은 하반기에 진행된다. 또 현재 중국에서 1차 CBT 계획이 있으며 미국과 유럽도 순차적으로 진행할려고 추진 중이다.



Q. 2012년에 이루고 싶은 목표가 있다면?
A. 우선은 유저들의 의견을 게임 내에 적극적으로 반영하는 것을 목표로 하고 있다. ‘이터널 블레이드’가 소위 ‘대박’ 게임은 아니지만 OBT를 기준으로 유저들의 많은 기대를 받고 이기 때문에 계속 게임을 다듬어 완성도를 높이고 해외 시장에서도 일정에 차질 없이 좋은 서비스를 하고 싶다.

Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.
A. 현재의 ‘이터널 블레이드’가 100%라고는 할 수 없다. 유저들에게 미안한 마음을 가지고 있지만 앞으로 계속 발전하는 모습으로 만족도를 높이도록 노력하겠다. 조금만 더 관심 있게 지켜봐 줬으면 한다.


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